バントコントロール考察
2012年10月27日 MTG コメント (3)どうもお久しぶりです。生きていますよ。
良いデッキが出来なくてモチベが低く、更新が滞ってしまいました。
一応それなりのデッキを作ったのでそれについてちょっと書いていこうと思います。
まずカウンターを採用していない理由について
自分はカウンターを採用したコントロールデッキと言うのはそれで序盤を捌いて圧倒的な制圧力もしくは除去耐性と回避能力を持つフィニッシャーを叩きつけるかインスタントタイミングでフィニッシャーを展開しないとその価値を発揮できないと考えている。実際に構えてスラーグタスクをブッパしても返しでガラクやタミヨウでも出されてはお終いだ。
しかし現環境にはそれに該当するフィニッシャーがセレニティくらいしかおらずそれを採用するにはある程度のファッティが必須となるので出来ない。
またそれとカードパワーの減少も問題だ。恐らくカウンターを採用するならばエルクをそれに変えるのだろうがマナ加速を減らすと土地が安定供給できなくなり重いカードを少し減らさなければならなくなってしまう。
それにそもそもインスタントが少ないカラーと言うのも大きい。
・《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》
《遥か見/Farseek(M13)》>《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》>《魔鍵/Keyrune(RTR)》という感じ。
アグロに動いてくるデッキと当たった場合にキールーンでは少し遅い。その点2t目に出して3t目チャンプしつつタスクに繋げられるこいつは優秀。
また黒系コントロール相手に置いておくとマナを使わずに《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》へプレッシャー掛けられるのも良い。
それと強くはないけれど生物なので《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》の回収先になれるもメリット。
《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》入れている人も見るけれど同系に負けたくないならこちらにしてカードパワーを上げるべき。
・《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
安定。トラフト系デックや各種アグロに負けたくないなら4以外あり得ない。フィニッシャーとしては突破力にも制圧力にも欠けるけど緑で無いコントロール相手にはPWに圧力掛けられるので十分強い。
・《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》
枠としては《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》と争うけれど《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》を採るならばこれも無いとコントロール相手に回収先が足りないなんてことになりがち。特に白系コントロール相手だとターミナスを撃ち合うのでなおさら。
枚数に関してはもう少し調整しても良い気はしてる。
・《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
これも《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》と争う枠だけれどメインでのエントリートは《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》や《終末/Terminus(AVR)》を始めとする各種除去に引っかかり前環境に比べて信頼性は下がったと考えてこっちに。特にジャンドコン相手に除去られるのは頂けないかと。
それと相手だけこいつを採用しているとエントリートが幾らか弱体化するってのもある。
・《遥か見/Farseek(M13)》
緑を入れる理由。3t目ジェイスは人が死ぬw
・《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》《終末/Terminus(AVR)》
青白である理由の1つ。メタゲームによって枚数は変動する。今はトラフト=ゾンビのようなので3:3で。それと土地止まって撃てないこともあったため。
・《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
単体除去枠。本当はもっと考えるべきだけど《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》を採用しても結局スフィアで対処されてしまうのでそれならばエントリートに強いこちらに。極稀に役に立ったり邪魔になったりもする。
他に単体除去としては
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
があると思うけれど1番目はコントロールの目的とする単体除去では無いので入ることはありえない。
コントロールにとって単体除去は序盤を凌ぐものでキープ基準にもなるものだけどこいつはそれらを満たさない。しかも2/2でチャンプしたりサイズ修整を与える場面は皆無と言っていい。
2番目は根本的解決にならないから。
アドバンテージこそ失わないものの脅威に対して使えば次のターンにまた対処を迫られるのでこちらの除去が切れてしまう。特に《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》なんかがそうだろう。これを使いたいなら《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を入れたコントロールの方がまだ良い。
マナクリなどあまり脅威ではないが厄介なクリーチャーなどに対しては刺さるもののカードパワーの塊のようなこのデッキではそれほど問題にはならない。
ゾンビのように小粒を並べる系のデッキにならば有効だけど明らかにターミナスの方が上だろう。
他のモードも使う機会はかなり限られているため採用したいカードとはとても言えない。
3番目はデッキに合っていないため。
結局バウンスなのでオーバーロードしても一時的な時間稼ぎでしかないのでその間に立て直せないレベルのダメージを与えられるように盤面を構築しているかつ、マナが伸びるデッキ出なければならない。それもクリーチャーでなければ全体除去の方に軍配が上がるのでミッドレンジよりにならざるを得ない。しかしそうなるとコントロール体制は著しく低下してしまうのでそうすることは難しい。
オーバーロードしない場合の弱さも不採用の理由の1つ。この環境で単体バウンスせざるを得ないものなんてあっただろうか?
インスタントであることはメリットだけど構えることの難しいこのデッキではデメリットを埋められる程では無い。
4番目も解決になっていないから。《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》を2回止められるのは魅力的だけれどアドバンテージを失うカードにあまり枠は裂きたくない。それも止めている間に他の回答を引ければ良いけれど回答が多い訳ではないので難しい。
それにコントロール相手に絶望的に弱いので環境的に避けたいのもある。
・《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
青系コントロール同系に置いて4でないとデッキでは無いとすら言えてしまう程重要。こいつが稼ぎだすアドバンテージは尋常じゃない。
アグロデッキ相手にも3t目これや4t目これから全除去やタスクで抑え込めるので4以外の選択肢は存在しない。
・《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
コントロール相手ならば5マナでもっともプレッシャーを掛けられるPWだろう。ジェイスに強いので返しで出せばジェイスゲーを止められる。色拘束が唯一の欠点だけどマナ加速も含めて緑マナは23あるので出すことは十分可能。
・《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
採用理由は5マナだから。《ニンの杖/Staff of Nin(M13)》なども候補だけどこのデッキは5マナからゲームをすることを目的としているので5マナのカードは多めに取っている。
それにリアニメイトに強く、スラーグタスクなどのジェイスで封じられない高パワー生物を止められるのが良い。
とは言え前に作っていたエスパーなどに比べてマイナス能力を使える機会は少ないし大マイナスを使ってですら勝ちきれないなんてことも有り得るので確定枠ではない。メインエントリートは微妙だけどここをそれにしても良いのかもしれない。
他にも採用できそうなカードとしては
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》が挙げられる。
前者はドロースペル枠に《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》を採用しているので入らずガラクの方がジェイスに強い上、構えることの出来ないデッキなのでインスタントのメリットも生かせないので微妙。
後者はメインではパワー不足と考えている。除去耐性は素晴らしいけれど同系に《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》で止められることや《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》に弱いこと、アドバンテージを生み出さないことを考えると他のカードに軍配が上がってしまう。
サイドでジャンド相手になら良いけれどこれよりは他のコントロールにも強いエントリートを入れた方が良いと思う。
・《土地/Land》
マナ加速を8枚採用している場合、5t目までに5マナに到達出来る確率は
24枚で先手の場合71%後手で79%
25枚で先手の場合74%後手で83%
となっていてこれにジェイスのドローも加わるので先手でも安定して5マナまで伸ばせる25枚に。マナ加速が唱えられない場合(マナ加速はあるけど緑マナが出ない場合)もあるけれどそれはマリガンするので概ね合っているだろう。計算式は恐ろしく面倒な上メモを紛失したので割愛(それでも色々なサイトで調べたので合っているはず)。
各色マナの数は
緑15
青13
白15
となっている。5t目までにトリプルシンボルを揃えるには
18枚で先手の場合71%後手の場合78%
19枚で先手の場合75%後手の場合81%
20枚で先手の場合79%後手の場合85%
なので《遥か見/Farseek(M13)》《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》を含めれば十分足りる計算だ。
白マナは4t目までにダブル出ることが理想。その場合の確率は
14枚で先手の場合74%後手の場合80%
15枚で先手の場合78%後手の場合83%
16枚で先手の場合82%後手の場合87%
なので15枚+ファーシークで十分過ぎる数を確保できている。
青マナは3t目までにダブルを揃えることが理想ではあるけれど《雲散霧消/Dissipate(ISD)》はその時に必ず揃えなければならないという訳ではないので少なめとなっている。出来ればもっと青マナを採るか《雲散霧消/Dissipate(ISD)》は外すべきかもしれない。
ちなみに3t目までにダブルを出したいなら
16枚で先手の場合76%後手の場合82%
17枚で先手の場合80%後手の場合85%
となる。ファーシークあったら先に撃つから足りない訳ではないが。なお回してみた感じ1番持ってくるのは青絡みの土地だった。
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》が2枚の理由は白マナは十分に足りており極力タップインを減らしたいからでどの土地でも初手でアンタップインが見込めるように森、島、平地の数がそれぞれ初手に来る確率80%を超える12枚以上になるようにしてあるためだ。
この配分で何度か回したが今のところほとんど事故は起きていない。1度だけガラクが5t目に出せなかったものの誤差の範囲だろう。これ以上土地を積むのはむしろフラッドするリスクを高めると思うのでこのままで行く予定。
確率ついでにキープ基準になるカードの枚数について書いておくとこのデッキのキープ基準になるカードは《遥か見/Farseek(M13)》《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》とそれだけではならないけれど《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》の18枚ある。実際はジェイスだけでキープなんて出来ないだろうけど序盤に動ける前者3種のカードだけで11枚あるので比較的キープはし易いと思う。
欲を言えば8割越えの12枚基準が欲しいところではあるけれどこのカラーではあまり序盤に動けるカードで良いものが無いので仕方ない。《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》を4にする手もあるけれど《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》もあって怖いので丸さを採っての3で抑えたい。
○サイド
・《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
リングやスフィアを貼ってくる同系用。同系はそれらの所為でかなりグダるので1枚だけ仕込んでみた。
・《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
ゾンビ用。マナ加速8枚のこのデッキにはもっとカードパワーの高いカードの方が合っている気がするので外したい枠。
ゾンビと余り当たっていないので経験不足だがもし十分足りるなら削るつもり。
・《押し潰す蔦/Crushing Vines(DKA)》
《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》&《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》用。
個人的には何でトラフト系デッキが勝っているのか疑問だけど数は多いので無視出来ない。トラフトはまだ生物連打などで何とかできるもののパイクは処理し辛いので必須。サイドアウトするカードが無いからしていないけど出来れば増やしたい。
ヘルカイトもPWが1発退場させられてしまうので無いとやってられない。
・《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》や《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》、各種コントロール、リアニメイト用。
最も怖いのがラクドスズリターンなので《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》もありかと思ったけれどリアニメイトも増えているしこちらに。オーブはジャンドコンの勝ち手段である《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》や《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》も防いでくれるので試す価値はあると思っているけれど後手の場合に間に合わなさそうで怖くて試せていない。
前述の通り青マナが3t目に揃うか怪しいし構えるのが難しいデッキなので《金輪際/Nevermore(ISD)》を使っても良いんじゃないかとも思っている。それならば同系でのジェイスゲーにも終止符を撃てるしどのデッキも刺さるからだ。もちろん割られたらお終いなので一長一短ではあるが。
・《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
これと言った理由は無いが青系コントロール用。リング、スフィアゲーになるので多くあっても良い。ただし相手が《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》を積んで要るかもしれないので注意が必要。
・《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
トラフト系デックやアグロに。
・《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
コントロールに。特にジェイスを使ってくるデッキに対していれたいカード。
・《ニンの杖/Staff of Nin(M13)》
コントロールに。これと《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》は迷う所。サイドからエントリートならば《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》に引っかかる可能性は下がるのでメインよりは強いと思っている。
ただしエントリートはスフィアを使ってくるデッキに対して効果が薄いので悩みどころ。ジャンドに対しても《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》を撃たれると悲しくなってしまう。
スタッフの強いところはそのアドバンテージからファッティ連打にあると思う。しかし現状ではこれを入れる際にサイドアウトするカードがあまりなくて《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》とかを削らざるを得なっているので本末転倒な気もしている。
《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》を完封出来、PWの忠誠度の上昇を抑えられるのは大きなメリット。
エントリートとどちらが良いかはもっと検証が必要だろう。
・《終末/Terminus(AVR)》
ゾンビや並べてくるデック用。ヒーラーよりはこっちだと思っているけどどうだろうか...
他には《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》《クローン/Clone(M13)》も候補。
《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》はリアニメイト、瞬唱には刺さるがパイク対策として機能せずカードパワーも低いので不採用。これ入れるくらいならデッキ構成変えて《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》を採った方がまだ強そう。
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》はセレニティを採っているから。でもトラフト系デック対策として見るならば重いセレニティは抜かしてこれを入れるというのはありな気はしている。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》はデッキに合っていない。コントロールのこれが強いのはメインに除去の有効な生物が少なく、かつある程度のサポートカードが入っている場合だ。そのためサポートカードの全く無いこのデッキではその真価を発揮できないだろう。
《クローン/Clone(M13)》は悪くない選択肢の1つ。トラフトへの回答になってくれるし相手のセレニティをコピーして潰せるのも良い。ただやっぱりサイドアウトするカードが無くて不採用になっている。
まあまだ実戦経験は少なくて脳内の話も多いのでこんな感じをもとに調整していく予定。ちなみにFNM(リストに少々違いは有り)はトリコトラフトにカウンター連打されて2-1。
今日は八王子ホビステのゲームデーに出るつもり。出来れば誰か《金輪際/Nevermore(ISD)》の英語を4枚トレードしてください。あと《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》を2枚貸してくれると嬉しいです。それとむぎさんは例のブツをお願いします。
良いデッキが出来なくてモチベが低く、更新が滞ってしまいました。
一応それなりのデッキを作ったのでそれについてちょっと書いていこうと思います。
WUG Tap out Control各パーツについてちょっとだけ解説。
(60:メイン/Main)
(14:クリーチャー/Creature)
4:《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》
4:《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
3:《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》
3:《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
(10:ソーサリー/Sorcery)
4:《遥か見/Farseek(M13)》
3:《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
3:《終末/Terminus(AVR)》
(3:エンチャント/Enchantment)
3:《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
(8:プレインズウォーカー/Planeswalker)
4:《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
2:《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
2:《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
(25:土地/Land)
3:《森/Forest(UNH)》
3:《島/Island(UNH)》
1:《平地/Plains(UNH)》
2:《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》
4:《神聖なる泉/Hallowed Fountain(RTR)》
4:《内陸の湾港/Hinterland Harbor(ISD)》
4:《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove(M13)》
4:《寺院の庭/Temple Garden(RAV)》
(15:サイド/Side)
1:《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
3:《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
1:《押し潰す蔦/Crushing Vines(DKA)》
4:《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
1:《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
1:《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
1:《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
2:《ニンの杖/Staff of Nin(M13)》
1:《終末/Terminus(AVR)》
まずカウンターを採用していない理由について
自分はカウンターを採用したコントロールデッキと言うのはそれで序盤を捌いて圧倒的な制圧力もしくは除去耐性と回避能力を持つフィニッシャーを叩きつけるかインスタントタイミングでフィニッシャーを展開しないとその価値を発揮できないと考えている。実際に構えてスラーグタスクをブッパしても返しでガラクやタミヨウでも出されてはお終いだ。
しかし現環境にはそれに該当するフィニッシャーがセレニティくらいしかおらずそれを採用するにはある程度のファッティが必須となるので出来ない。
またそれとカードパワーの減少も問題だ。恐らくカウンターを採用するならばエルクをそれに変えるのだろうがマナ加速を減らすと土地が安定供給できなくなり重いカードを少し減らさなければならなくなってしまう。
それにそもそもインスタントが少ないカラーと言うのも大きい。
・《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》
《遥か見/Farseek(M13)》>《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》>《魔鍵/Keyrune(RTR)》という感じ。
アグロに動いてくるデッキと当たった場合にキールーンでは少し遅い。その点2t目に出して3t目チャンプしつつタスクに繋げられるこいつは優秀。
また黒系コントロール相手に置いておくとマナを使わずに《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil(ISD)》へプレッシャー掛けられるのも良い。
それと強くはないけれど生物なので《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》の回収先になれるもメリット。
《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》入れている人も見るけれど同系に負けたくないならこちらにしてカードパワーを上げるべき。
・《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》
安定。トラフト系デックや各種アグロに負けたくないなら4以外あり得ない。フィニッシャーとしては突破力にも制圧力にも欠けるけど緑で無いコントロール相手にはPWに圧力掛けられるので十分強い。
・《大軍のワーム/Armada Wurm(RTR)》
枠としては《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》と争うけれど《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》を採るならばこれも無いとコントロール相手に回収先が足りないなんてことになりがち。特に白系コントロール相手だとターミナスを撃ち合うのでなおさら。
枚数に関してはもう少し調整しても良い気はしてる。
・《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》
これも《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》と争う枠だけれどメインでのエントリートは《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》や《終末/Terminus(AVR)》を始めとする各種除去に引っかかり前環境に比べて信頼性は下がったと考えてこっちに。特にジャンドコン相手に除去られるのは頂けないかと。
それと相手だけこいつを採用しているとエントリートが幾らか弱体化するってのもある。
・《遥か見/Farseek(M13)》
緑を入れる理由。3t目ジェイスは人が死ぬw
・《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》《終末/Terminus(AVR)》
青白である理由の1つ。メタゲームによって枚数は変動する。今はトラフト=ゾンビのようなので3:3で。それと土地止まって撃てないこともあったため。
・《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》
単体除去枠。本当はもっと考えるべきだけど《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》を採用しても結局スフィアで対処されてしまうのでそれならばエントリートに強いこちらに。極稀に役に立ったり邪魔になったりもする。
他に単体除去としては
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm(RTR)》
《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》
《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift(RTR)》
《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》
があると思うけれど1番目はコントロールの目的とする単体除去では無いので入ることはありえない。
コントロールにとって単体除去は序盤を凌ぐものでキープ基準にもなるものだけどこいつはそれらを満たさない。しかも2/2でチャンプしたりサイズ修整を与える場面は皆無と言っていい。
2番目は根本的解決にならないから。
アドバンテージこそ失わないものの脅威に対して使えば次のターンにまた対処を迫られるのでこちらの除去が切れてしまう。特に《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》なんかがそうだろう。これを使いたいなら《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》を入れたコントロールの方がまだ良い。
マナクリなどあまり脅威ではないが厄介なクリーチャーなどに対しては刺さるもののカードパワーの塊のようなこのデッキではそれほど問題にはならない。
ゾンビのように小粒を並べる系のデッキにならば有効だけど明らかにターミナスの方が上だろう。
他のモードも使う機会はかなり限られているため採用したいカードとはとても言えない。
3番目はデッキに合っていないため。
結局バウンスなのでオーバーロードしても一時的な時間稼ぎでしかないのでその間に立て直せないレベルのダメージを与えられるように盤面を構築しているかつ、マナが伸びるデッキ出なければならない。それもクリーチャーでなければ全体除去の方に軍配が上がるのでミッドレンジよりにならざるを得ない。しかしそうなるとコントロール体制は著しく低下してしまうのでそうすることは難しい。
オーバーロードしない場合の弱さも不採用の理由の1つ。この環境で単体バウンスせざるを得ないものなんてあっただろうか?
インスタントであることはメリットだけど構えることの難しいこのデッキではデメリットを埋められる程では無い。
4番目も解決になっていないから。《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》を2回止められるのは魅力的だけれどアドバンテージを失うカードにあまり枠は裂きたくない。それも止めている間に他の回答を引ければ良いけれど回答が多い訳ではないので難しい。
それにコントロール相手に絶望的に弱いので環境的に避けたいのもある。
・《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》
青系コントロール同系に置いて4でないとデッキでは無いとすら言えてしまう程重要。こいつが稼ぎだすアドバンテージは尋常じゃない。
アグロデッキ相手にも3t目これや4t目これから全除去やタスクで抑え込めるので4以外の選択肢は存在しない。
・《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
コントロール相手ならば5マナでもっともプレッシャーを掛けられるPWだろう。ジェイスに強いので返しで出せばジェイスゲーを止められる。色拘束が唯一の欠点だけどマナ加速も含めて緑マナは23あるので出すことは十分可能。
・《月の賢者タミヨウ/Tamiyo, the Moon Sage(AVR)》
採用理由は5マナだから。《ニンの杖/Staff of Nin(M13)》なども候補だけどこのデッキは5マナからゲームをすることを目的としているので5マナのカードは多めに取っている。
それにリアニメイトに強く、スラーグタスクなどのジェイスで封じられない高パワー生物を止められるのが良い。
とは言え前に作っていたエスパーなどに比べてマイナス能力を使える機会は少ないし大マイナスを使ってですら勝ちきれないなんてことも有り得るので確定枠ではない。メインエントリートは微妙だけどここをそれにしても良いのかもしれない。
他にも採用できそうなカードとしては
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》《鷺群れのシガルダ/Sigarda, Host of Herons(AVR)》が挙げられる。
前者はドロースペル枠に《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》を採用しているので入らずガラクの方がジェイスに強い上、構えることの出来ないデッキなのでインスタントのメリットも生かせないので微妙。
後者はメインではパワー不足と考えている。除去耐性は素晴らしいけれど同系に《静穏の天使/Angel of Serenity(RTR)》で止められることや《吸血鬼の夜鷲/Vampire Nighthawk(M13)》に弱いこと、アドバンテージを生み出さないことを考えると他のカードに軍配が上がってしまう。
サイドでジャンド相手になら良いけれどこれよりは他のコントロールにも強いエントリートを入れた方が良いと思う。
・《土地/Land》
マナ加速を8枚採用している場合、5t目までに5マナに到達出来る確率は
24枚で先手の場合71%後手で79%
25枚で先手の場合74%後手で83%
となっていてこれにジェイスのドローも加わるので先手でも安定して5マナまで伸ばせる25枚に。マナ加速が唱えられない場合(マナ加速はあるけど緑マナが出ない場合)もあるけれどそれはマリガンするので概ね合っているだろう。計算式は恐ろしく面倒な上メモを紛失したので割愛(それでも色々なサイトで調べたので合っているはず)。
各色マナの数は
緑15
青13
白15
となっている。5t目までにトリプルシンボルを揃えるには
18枚で先手の場合71%後手の場合78%
19枚で先手の場合75%後手の場合81%
20枚で先手の場合79%後手の場合85%
なので《遥か見/Farseek(M13)》《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》を含めれば十分足りる計算だ。
白マナは4t目までにダブル出ることが理想。その場合の確率は
14枚で先手の場合74%後手の場合80%
15枚で先手の場合78%後手の場合83%
16枚で先手の場合82%後手の場合87%
なので15枚+ファーシークで十分過ぎる数を確保できている。
青マナは3t目までにダブルを揃えることが理想ではあるけれど《雲散霧消/Dissipate(ISD)》はその時に必ず揃えなければならないという訳ではないので少なめとなっている。出来ればもっと青マナを採るか《雲散霧消/Dissipate(ISD)》は外すべきかもしれない。
ちなみに3t目までにダブルを出したいなら
16枚で先手の場合76%後手の場合82%
17枚で先手の場合80%後手の場合85%
となる。ファーシークあったら先に撃つから足りない訳ではないが。なお回してみた感じ1番持ってくるのは青絡みの土地だった。
《氷河の城砦/Glacial Fortress(M13)》が2枚の理由は白マナは十分に足りており極力タップインを減らしたいからでどの土地でも初手でアンタップインが見込めるように森、島、平地の数がそれぞれ初手に来る確率80%を超える12枚以上になるようにしてあるためだ。
この配分で何度か回したが今のところほとんど事故は起きていない。1度だけガラクが5t目に出せなかったものの誤差の範囲だろう。これ以上土地を積むのはむしろフラッドするリスクを高めると思うのでこのままで行く予定。
確率ついでにキープ基準になるカードの枚数について書いておくとこのデッキのキープ基準になるカードは《遥か見/Farseek(M13)》《夜明け歩きの大鹿/Dawntreader Elk(DKA)》《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》とそれだけではならないけれど《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》の18枚ある。実際はジェイスだけでキープなんて出来ないだろうけど序盤に動ける前者3種のカードだけで11枚あるので比較的キープはし易いと思う。
欲を言えば8割越えの12枚基準が欲しいところではあるけれどこのカラーではあまり序盤に動けるカードで良いものが無いので仕方ない。《拘留の宝球/Detention Sphere(RTR)》を4にする手もあるけれど《突然の衰微/Abrupt Decay(RTR)》もあって怖いので丸さを採っての3で抑えたい。
○サイド
・《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》
リングやスフィアを貼ってくる同系用。同系はそれらの所為でかなりグダるので1枚だけ仕込んでみた。
・《ケンタウルスの癒し手/Centaur Healer(RTR)》
ゾンビ用。マナ加速8枚のこのデッキにはもっとカードパワーの高いカードの方が合っている気がするので外したい枠。
ゾンビと余り当たっていないので経験不足だがもし十分足りるなら削るつもり。
・《押し潰す蔦/Crushing Vines(DKA)》
《ルーン唱えの長槍/Runechanter’s Pike(ISD)》&《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》用。
個人的には何でトラフト系デッキが勝っているのか疑問だけど数は多いので無視出来ない。トラフトはまだ生物連打などで何とかできるもののパイクは処理し辛いので必須。サイドアウトするカードが無いからしていないけど出来れば増やしたい。
ヘルカイトもPWが1発退場させられてしまうので無いとやってられない。
・《雲散霧消/Dissipate(ISD)》
《ラクドスの復活/Rakdos’s Return(RTR)》や《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen(RTR)》、各種コントロール、リアニメイト用。
最も怖いのがラクドスズリターンなので《魔女封じの宝珠/Witchbane Orb(ISD)》もありかと思ったけれどリアニメイトも増えているしこちらに。オーブはジャンドコンの勝ち手段である《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned(AVR)》や《殺戮遊戯/Slaughter Games(RTR)》も防いでくれるので試す価値はあると思っているけれど後手の場合に間に合わなさそうで怖くて試せていない。
前述の通り青マナが3t目に揃うか怪しいし構えるのが難しいデッキなので《金輪際/Nevermore(ISD)》を使っても良いんじゃないかとも思っている。それならば同系でのジェイスゲーにも終止符を撃てるしどのデッキも刺さるからだ。もちろん割られたらお終いなので一長一短ではあるが。
・《忘却の輪/Oblivion Ring(M13)》
これと言った理由は無いが青系コントロール用。リング、スフィアゲーになるので多くあっても良い。ただし相手が《天啓の光/Ray of Revelation(DKA)》を積んで要るかもしれないので注意が必要。
・《至高の評決/Supreme Verdict(RTR)》
トラフト系デックやアグロに。
・《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》
コントロールに。特にジェイスを使ってくるデッキに対していれたいカード。
・《ニンの杖/Staff of Nin(M13)》
コントロールに。これと《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》は迷う所。サイドからエントリートならば《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars(RTR)》に引っかかる可能性は下がるのでメインよりは強いと思っている。
ただしエントリートはスフィアを使ってくるデッキに対して効果が薄いので悩みどころ。ジャンドに対しても《血統の切断/Sever the Bloodline(ISD)》を撃たれると悲しくなってしまう。
スタッフの強いところはそのアドバンテージからファッティ連打にあると思う。しかし現状ではこれを入れる際にサイドアウトするカードがあまりなくて《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》とかを削らざるを得なっているので本末転倒な気もしている。
《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt(ISD)》を完封出来、PWの忠誠度の上昇を抑えられるのは大きなメリット。
エントリートとどちらが良いかはもっと検証が必要だろう。
・《終末/Terminus(AVR)》
ゾンビや並べてくるデック用。ヒーラーよりはこっちだと思っているけどどうだろうか...
他には《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》《クローン/Clone(M13)》も候補。
《墓場の浄化/Purify the Grave(ISD)》はリアニメイト、瞬唱には刺さるがパイク対策として機能せずカードパワーも低いので不採用。これ入れるくらいならデッキ構成変えて《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》を採った方がまだ強そう。
《安らかなる眠り/Rest in Peace(RTR)》はセレニティを採っているから。でもトラフト系デック対策として見るならば重いセレニティは抜かしてこれを入れるというのはありな気はしている。
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft(ISD)》はデッキに合っていない。コントロールのこれが強いのはメインに除去の有効な生物が少なく、かつある程度のサポートカードが入っている場合だ。そのためサポートカードの全く無いこのデッキではその真価を発揮できないだろう。
《クローン/Clone(M13)》は悪くない選択肢の1つ。トラフトへの回答になってくれるし相手のセレニティをコピーして潰せるのも良い。ただやっぱりサイドアウトするカードが無くて不採用になっている。
まあまだ実戦経験は少なくて脳内の話も多いのでこんな感じをもとに調整していく予定。ちなみにFNM(リストに少々違いは有り)はトリコトラフトにカウンター連打されて2-1。
今日は八王子ホビステのゲームデーに出るつもり。出来れば誰か《金輪際/Nevermore(ISD)》の英語を4枚トレードしてください。あと《天使への願い/Entreat the Angels(AVR)》を2枚貸してくれると嬉しいです。それとむぎさんは例のブツをお願いします。
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