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2013年2月13日 MTG
ほぼMTG成分のみで錬成されているので何の面白味もないけれど。一部抜粋。


・幽霊議員オブゼダート ミミック
そんなことしなくても勝手にくるくるしますがな。


・グルールチャーム
自分はリミテならメインから投入します。ブロック制限はエンドカードだし、グルールの苦手な飛行対策として使いやすいですから。


・オルゾヴァの贈り物 ナヤ
サイドからなら全然ありだと思います。《ロクソドンの強打者/Loxodon Smiter(RTR)》に貼れば赤単系デッキが対処するのは極めて困難であり、4パンでゲームを決められる上に、元のタフネスが4なので割り込み難いですからね。


・バントコントロール
自分のデッキは他と大分違うので対して参考にならないかと。

キープ基準が少ないのが嫌になったので今は使っていません。ただバベルを使っていて《謹慎命令/Inaction Injunction(RTR)》の強さを再認識したのでこれを入れても良いんじゃないかと思っています。

と言うのもバントカラーのコントロールは単体除去が少ないので序盤を何らかのアクションで凌いで土地を伸ばし、全体除去⇒フィニッシャーで締めるヘヴィーコントロールだと考えているからですね。

よって相手の攻撃を凌ぎつつ、ドローによって土地を伸ばせるかのカードは《アゾリウスの魔除け/Azorius Charm(RTR)》よりもデッキにあっていると思うのです。アゾチャは全体除去で纏めて捌いて息切れを狙うタイプのデッキには合わないですから。あれは稼いだ時間でダメージレースをするクロックパーミもしくはきちんと捌ける単体除去多めのコントロール、《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage(ISD)》をしっかりと積んで連打することで土地を詰まらせられるタイプのデッキがベスト。

それに《スラーグ牙/Thragtusk(M13)》がそのタフネスの低さから殴り難い欠点を《戦慄の感覚/Feeling of Dread(ISD)》やそれは解消してくれますし。

似たようなカードには《悪寒/Crippling Chill(AVR)》がありますが、2マナと3マナの違いは大きいと感じています。特に後手の際に初動3t目などでは赤単系には間違いなく勝てませんから。そのためデッキが分からない段階でのキープ基準としては不安を覚える訳です。序盤を凌げれば《雷口のヘルカイト/Thundermaw Hellkite(M13)》を2t止められるのは非常に偉いのですけどね。


・シミック デッキ
構築のことならば面白そうではあるけれど一線級にはなれないでしょうね。参考にはならないでしょうが一応貼っておきます。
http://golgari.diarynote.jp/201301292158303025/
http://golgari.diarynote.jp/201301292345183715/


・オルゾフチャーム
自分は多分使いませんね、少なくとも現環境では。《血の復讐/Vendetta(ROE)》と違って2マナでライフルーズするのはあんまり使われない気がしてます。


・イスペリア デッキ
お、おう。ゴミとまでは言わないでおくけれど除去耐性が無く、それを補うために《堀葬の儀式/Unburial Rites(ISD)》を入れようとすると《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council(GTC)》さんが立ちはだかるのがちょっと...


・シス ラザーヴ
確かに似てますねw


・ゼガーナ バントコン
アド厨的には是非とも積みたいところだけど運用するにはちょっとクリーチャー足りないんですよ。かと言って《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》は削れないし、《思考を築く者、ジェイス/Jace, Architect of Thought(RTR)》は土地を伸ばすと言う重要な役割があるので枠が無いですね。


・ボロスの反攻者 パワー不足
そんなことは無いと思います。ただ黒系デッキ使っていると《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger(DKA)》と比べてただのバニラみたいなものですが。


・mtg 世紀の実験 暗号化 質問
出来ると思います。


・DMC SSSの取り方
それぞれの敵の効率の良い倒し方を覚えることですかね。ヘルアンドヘル以外なら(フィールド上のトラップがキツイので)そう難しいことじゃないと思います。

ちなみに個人的に一番厄介だと思うのがウィッチですね。シールド破るのに時間はかかるし、攻撃がホーミングしてくるのがウザい。


・GODEATER2
情報出てくるの遅すぎて熱が冷めちった。誰か知り合いが買うなら自分も買うかも。


・青黒コントロール gtc
試してはみたけれど使い続けようと思えるデッキでは無かったかなぁ。やっぱり現環境のコントロールに《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation(RTR)》は必須。


・心理のらせん
結構強いですよ、バベルで使うと。これで勝ったことも3回くらいはあります。ただ墓地が十分超える前に引くとキレそうなので普通のデッキのメインには入れたくないですね。


・ボロスの反攻者 ピットファイト
面白そうだけど構築レベルには遠いんじゃないかな。


・mtg 真髄の針子
えっ?まさかの擬人化ですか!?その発想は無かったわw

誰かイラスト書いてくれないかなw


・対バント トラフト サイド
バントコン的にはそんなに脅威ではないですね。《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter(M13)》とかの方がよっぽど怖い。


・打ち消されないサイクル
打ち消されない能力は青と赤と緑の特権でオルゾフが持ってたらおかしいからGTCではサイクルにしなかったとかって公式でいってましたね。


・ターランド
1マナで構築級のキャントリップが来なかったので次に期待。


・タミヨウ かわいい
さいですか。自分にはちょっと分からないですね。


・偽物語 面白い
自分的には面白いと思いますけど万人受けするものではないかと。


・窯の悪鬼
また懐かしいものが出てきましたな。もしかしてモダンで流行ってるの?


・ギデオンどう使うか
勝っている盤面でないと本当にゴミなので序盤にしっかりと展開出来るデッキでないとダメだと思います。セレズニアとかならワンチャン。《情け知らずのガラク/Garruk Relentless(ISD)》の方が良さそうですが。


・リアニメイト 腹音鳴らし
個人的にはフィニッシャーとして良いと思うけど使われてないみたいですね。試しては無いけど重いのかな?


・プレイズンウォーカー インスタント
これは《錬金術師の隠れ家/Alchemist’s Refuge(AVR)》から出すってことでしょうか?あんまりメリットないですけどね。むしろ損な気さえします。



やっぱり面白くはないですね。リミテッドやりたい...

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